Herramienta poderosa de desarrollo de juegos 3D para Mac

Unity for Mac

Suscríbase a nuestro boletín

Manténgase al día con los últimos lanzamientos de software, noticias, descuentos de software, ofertas y más.

Suscribir
Descargar Unity 5.2.0

Unity 5.2.0

  -  2,4 MB  -  Gratis

En ocasiones, las últimas versiones del software pueden causar problemas al instalarse en dispositivos más antiguos o dispositivos que ejecutan una versión anterior del sistema operativo. Los fabricantes de software suelen solucionar estos problemas, pero puede llevarles algún tiempo. Mientras tanto, puedes descargar e instalar una versión anterior de Unity 5.2.0.


Para aquellos interesados en descargar la versión más reciente de Unity for Mac o leer nuestra reseña, simplemente haz clic aquí.


Todas las versiones antiguas distribuidas en nuestro sitio web son completamente libres de virus y están disponibles para su descarga sin costo alguno.


Nos encantaría saber de ti

Si tienes alguna pregunta o idea que desees compartir con nosotros, dirígete a nuestra página de contacto y háznoslo saber. ¡Valoramos tu opinión!

  • Unity 5.2.0 Capturas de Pantalla

    Las imágenes a continuación han sido redimensionadas. Haga clic en ellos para ver las capturas de pantalla en tamaño completo.

Qué hay de nuevo en esta versión:

Problemas Conocidos
- 2D: Sprite pivote valores actualmente sujeta a 0..1, se ampliará a los mayores valores en el punto 5.2.0p1
- Conectar: Ir a "Panel de control", enlace para el modo Multijugador, conduce a la Nube de Construir
- Editor: se bloquea cuando el uso de la inyección de proxies (por ejemplo, Lavasoft del webcompanion, Astrill, Qustodio) 713828
- Editor: se informa Incorrectamente de plugins nativos de la colisión, incluso si sólo uno de los plugins nativos existe
- Juego de entrada en el Mac Editor no puede trabajar después de la apertura de un nuevo proyecto. Esto sucede después de recibir un cuadro de diálogo diciendo: "Mover el Error del Archivo". Para evitar este problema, cierre y abra el editor. La solución estará en el punto 5.2.0p1 705555
- Mac: el sistema de Entrada, tales como eventos de clic del ratón o pulsar la tecla eventos de dejar de trabajar cuando varios proyectos abiertos. La solución estará en el punto 5.2.0p1 716221
- Diseño de los elementos bajo un ScrollRect componente puede no funcionar correctamente. Como solución un programa de instalación puede ser utilizado donde el Contenido no es el niño de la ScrollRect pero tiene un intermediario del objeto de la Vista en el medio (la configuración por defecto de 5.2 en adelante). La solución estará en un parche de lanzamiento
- Editor: vista de Escena, recogiendo en el espacio de color lineal no funciona para DX11 cuando MSAA se utiliza (de calidad: fantástico). Solución: Utilice gamma del espacio de color, apague MSAA o cambiar a DX9. Esto será corregido en 5.2.0p1
- Control de versiones: Perforce "Mover el archivo de mensaje" error aparece cuando cierre del proyecto, fijada en el punto 5.2.0p1
- Windows Phone: la Solución de la compilación falla cuando el producto nombre tiene caracteres no alfanuméricos
- Windows Phone 10: teclado Virtual no funciona para UWP aplicaciones, se fija en el punto 5.2.0p1
- Aplicaciones de la Tienda Windows: audio está libre de errores en Windows 10, será fijada en el punto 5.2.0p1
- Universal de la Plataforma de Windows: la Unidad C# opción no funciona correctamente para Windows 10 apps Universales, se fija en el punto 5.2.0p1
- Aplicaciones de la Tienda Windows: webcam está rompiendo en Windows 10, será fijada en el punto 5.2.0p1
- VR / Oculus Windows: iluminación Lineal y MSAA se bloquea. Debe utilizar gamma, sin MSAA hasta 5.2.0p1
- VR / Oculus Windows: HMD no el procesamiento después de volver a conectar en Win10 con tiempo de ejecución de 0.7
- VR / Oculus Mac: No hay imagen para HMD. Ninguna solución hasta 5.2.0p1
- VR / Gear VR: Fallo con OpenGL ES 2.0. Debe utilizar OpenGL ES 3.0 de hasta 5.2.0p1
- Tizen: Aplicaciones en la actualidad accidente en el lanzamiento. Se fija en un parche de liberación
- Tizen: las Solicitudes serán rechazadas por el Tizen Store. Se fija en un parche de liberación

Características
- 2D: Capacidad de rotar los sprites mientras que el Sprite de Embalaje para guardar atlas espacio
- Android: soporte Experimental para IL2CPP de secuencias de comandos de backend
- Android: Audio - Habilitar OpenSL ruta rápida para los dispositivos que soportan FEATURE_AUDIO_LOW_LATENCY
- Android: ETC1 de Compresión para Sprite Atlas. La textura se divide en dos RGB partes (segunda parte que contiene la información de alfa como una escala de grises) y combinado en el sombreado. La opción se puede configurar por textura nivel, que afecta a la final atlas de la textura de tierras en
- Audio: Capacidad para personalizar el valor de atenuación de curvas para un AudioSource en tiempo de ejecución a través de la secuencia de comandos. Las siguientes curvas se podrán establecer en tiempo de ejecución: Volumen de Atenuación, Espacial Mezcla (2D / 3D), la Reverberación de la Zona de Mezcla, Extendido, Filtro de paso bajo de Frecuencia de Corte
- Audio: Espacialización de la API de plugins de audio, consulte el SDK (y ejemplo)[https://bitbucket.org/Unity-Technologies/nativeaudioplugins]
- Servicios en la nube: listas de control de Acceso
- Núcleo: De La Aplicación.UnloadLevel. La descarga de escenas es ahora posible mientras el juego se está ejecutando. Las referencias a los lightmaps se borran, pero usted tiene que llamar a los Recursos.UnloadUnusedAssets() para descarga realmente de ellos. Ilumine los datos se descarga de inmediato. Esta característica es especialmente útil en combinación con mapas de luz.BakeMultipleLevels()
- Gráficos: se ha Añadido CullingGroup API, que permite especificar un conjunto grande de la delimitación de las esferas que están integrados en el sacrificio de la tubería y los sometidos a truncado y occlusion culling
- Gráficos: se ha Añadido la opción en la configuración del reproductor para configurables vértice de compresión. Valores por defecto: posición y UV1 es sin comprimir, el resto de los canales son comprimidos
- Mecanim: Jugable de la API. Soporta la creación de la Animación de mezcla de gráficos en tiempo de ejecución, proporcionando la capacidad de tener control total sobre el AnimationClips y AnimationControllers jugado por el motor.
- Mecanim: 3ds Max de Asignación Automática y T-Pose. Cuando la creación de un Avatar Tipo de Animación para Humanoide, la Auto-Configurar intentará detectar si se trata de un Bípedo. Si la jerarquía y la nomenclatura de Bípedo, asignación predeterminada y t-pose para bípedo va a ser utilizado. Traducción DoF también se activa automáticamente para que el avatar. El avatar puede todavía ser re-configurado a partir de este punto, pero generalmente de forma predeterminada Bípedo de asignación, t-pose y traducción DoF le dará los mejores resultados. Tenga en cuenta que sólo Bípedos sin el "Triángulo de la Pelvis", y el uso de nombres predeterminado son compatibles
- Mecanim: Traducción al ministerio de hacienda para Humanoide. Algunos archivos de animación vienen con la traducción de la animación en humanoide huesos. Por ejemplo, es el caso de la 3ds Max Bípedo que viene con la traducción de la 1ª hueso de la Columna. Traducción DoF puede ser activado en los humanoide avatar para convertir la traducción de animación al que puede aplicar retargeting traducción DoFs. Traducción DoF afecta a la Columna vertebral, los Hombros, la parte Superior de las Piernas y los huesos del Cuello. Traducción DoFs generalmente representan pequeña cantidad de traducción que mejora la reorientación de la calidad. Traducción DoF también puede ser utilizada para mejorar la reorientación de la calidad cuando animación tiene más de dos animado huesos de la columna. Traducción DoF puede ser activada en el Músculo & ficha Configuración de Humanoide ventana configurar
- Multi Iluminación de la Escena de hornear. Mapeo de luz.BakeMultipleScenes le permite hornear lightmaps, sondas de reflexión y en tiempo real de los lightmaps para varias escenas juntos, lo que puede ser cargado de forma aditiva. Automáticamente los datos se dividen en hornee por escena
- Plugins: Ampliado de bajo nivel de gráficos API de plugins
- Fuera de la caja de soporte para visual studio Tools para la Unidad (aka UnityVS)
- Rendimiento: CPU de procesamiento del lado del optimizaciones de rendimiento a través de la junta. Hemos visto que entre el 5% y el 30% más bajo costo de CPU para el procesamiento, dependiendo de la configuración. Clasificación de la representable objetos es ahora multiproceso demasiado
- Rendimiento: rendimiento Mejorado de LoadAssetAsync. Permitir múltiples AsyncOperations para ser completado en un solo marco
- Rendimiento: Partícula de representación de optimizaciones (especialmente para VR), con mejoras en la velocidad variable del 15% al 50% dependiendo del tipo de geometría
- Rendimiento: la Representación en Linux utiliza el mismo main+render hilo de instalación como en otras plataformas
- Rendimiento: interfaz de usuario ahora usos múltiples hilos de procesamiento en lotes & geometría de generación de respaldo. Esto conduce a un aumento de rendimiento de hasta 4x en nuestra prueba de estrés escenas
- Física: se ha Añadido el parámetro QueryTriggerInteraction a todos los de la física de las consultas (raycast, spherecast, se superponen) para permitir que cualquier consulta a reemplazar si es o no la consulta debe golpear Desencadenantes
- Física: Exponer CharacterController.skinWidth parámetro para secuencias de comandos
- Física: Exponer impulso aplicado en contacto (véase la Colisión.impulso)
- Física: la escala de vehículos
- Shaders: shaders de Función Fija de trabajo en todas las plataformas ahora (incluyendo consolas). Que siempre se generan en el sombreado de importación de tiempo (un botón de "mostrar" código generado en el shader inspector muestra el código), se quitó toda la compatibilidad en tiempo de ejecución. Todo el procesamiento tengo un poco más rápido (aun cuando no se utiliza la función fija de shaders); y ejecutable tamaños tengo un poco más pequeñas. MaterialPropertyBlocks trabajar con ellos ahora (lo que significa que los Sprites animados y materiales de trabajo). Se comportan de manera más consistente a través de plataformas (brillos especulares y de atenuación de la luz es ligeramente diferente antes). Shaders de función fija que no se rasterizan en medio de un píxel en el turno de WP8 más. Sin embargo, no se puede crear shaders de función fija el uso de "Material nuevo(cadena)" en tiempo de ejecución; vea los Cambios de sección
- Interfaz de usuario: 2D Rect Máscara. Una máscara 2D de elementos de interfaz de usuario. Realiza más rápido que el anterior stencil buffer de la máscara y no requiere sorteo adicional de llamadas para cebar el stencil buffer. Cuando un elemento está fuera de los límites de la máscara de la lona representador es también desechadas que conduce a un rápido rendimiento de procesamiento por lotes
- Interfaz de usuario: control Desplegable. El menú puede ser usado para que el usuario elija una sola opción de una lista de opciones.
- Interfaz de usuario: Nuevo de Desplazamiento del elemento de menú Ver y mejorado el soporte en ScrollRect componente para barras de desplazamiento.
- La unidad de los Anuncios: Habilitar y configurar los Anuncios de la Unidad que Conecte, en la ventana del Editor
- WebGL: permitir .jspre añadir archivos al proyecto para ser el prefijo para el JavaScript generado
- WebGL: soporte Experimental para WebGL 2.0 (aún no se admiten en cualquier navegador)
- Aplicaciones de la Tienda Windows: Universal de la Plataforma de Windows de la aplicación (Windows 10) apoyo

Cambios
Editor: los Activos de la ventana de la Tienda es ahora una parte de la ventana por defecto de diseño. Acoplado detrás de la escena & juego de puntos de vista
- Editor: Quitar el legado de Mac OS X de la esquina de la ventana de cambiar el tamaño de comportamiento
- GI: Set default BounceScale a 1
- Gráficos: Material.CopyPropertiesFromMaterial también copias de sombreado y las palabras clave de cola de procesamiento ahora
- IL2CPP: Hacer que el motor de pelar en iOS/WebGL un ambiente separado (PlayerSettings.stripEngineCode) de Mono despojando a los niveles de
- Introducir EditorSettings.projectGenerationUserExtensions & EditorSettings.projectGenerationBuiltinExtensions
- Partículas: la geometría de la Partícula se genera en el espacio de ahora (que solía ser en vista de espacio antes). Si usted tiene la costumbre de partículas shaders que dependían de vista del espacio de las posiciones que vienen en, usted necesita para cambiar de
- Sondas de reflexión: Se representan por separado, en un diferidos pasar cuando el uso diferido de sombreado. Ver las Mejoras de la sección de entrada para obtener más detalles
- Secuencias de comandos: se Quitó el color hexadecimal cadena de soporte de Color y se reemplaza con ColorUtility
- Shaders: no se Puede crear shaders de función fija el uso de "Material nuevo(cadena)" más. Shaders debe venir de los activos o ser totalmente precompilado en el editor
- Shaders: se ha Cambiado la UnityGlobalIllumination, Unity_GlossyEnvironment, FragmentGI función de firmas. Si ha personalizado los shaders que utiliza la Unidad del derecho de OBTENTOR por favor, compruebe UnityGlobalIllumination.cginc, UnityStandardBRDF.cginc, UnityStandardCore.cginc respectivamente
- Sustancia: La comunicación entre la Unidad del MainThread y la Sustancia Hilo se ha reescrito completamente para mejor separar la Sustancia de procesamiento de la Unidad de operaciones regulares y evitar el estancamiento de la MainThread. Todos se bloquea y se bloquea en el momento de la compilación, el nivel de carga/tiempo de cambio, al modo de reproducción de entrada/salida debe ser pasado
- Terreno: se ha Cambiado el valor predeterminado tecla de acceso directo a los enlaces de terrenos herramientas para F1-F6
- Interfaz de usuario: CanvasRenderer ahora puede tomar varios Materiales. Como un MeshRenderer cada material se refiere a un SubMesh de la configuración de la Malla
- Interfaz de usuario: CanvasRenderer ahora lleva una Malla en lugar de esta Lista permite el uso de importados meshs como parte de la interfaz de usuario
- INTERFAZ DE USUARIO: LA INTERFAZ DE USUARIO.Ahora, el texto de cuentas para que se arrastra por los espacios en blanco cuando se realiza la alineación horizontal
- WebGL: Hacer versiones de lanzamiento siempre totalmente optimizado
- Aplicaciones De La Tienda Windows: AppCallbacks.LoadGfxNativePlugin ha quedado obsoleta. Todos los plugins que están en el proyecto y construcción de una plataforma determinada ahora se cargan automáticamente. La función todavía existe y no hace nada, pero va a ser eliminado en una futura versión de Unity

Suscríbase a nuestro boletín

Manténgase al día con los últimos lanzamientos de software, noticias, descuentos de software, ofertas y más.

Suscribir