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Blender for Mac

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Qué hay de nuevo en esta versión:

- Licuadora ahora apoya plenamente integrada Multi-View y Estéreo 3D de tuberías
- Ciclos ha esperado un apoyo inicial para las GPUs de AMD, y una nueva Portales de Luz característica.
- Interfaz de usuario permite ahora la fuente muestra una vista previa en el explorador de archivos.
- Opciones de alta calidad para el área de visualización de la profundidad de campo se han añadido
- Modelado tiene un nuevo Correctivas modificador Suavizar.
- El Diezmar modificador se ha mejorado significativamente.
- Vista 3D de la pintura admite ahora la simetría y la distribución de la Topología Dinámica se ha mejorado
- Editor de secuencias de vídeo: Marcadores de posición puede sustituir faltan marcos de secuencias de imágenes
El Motor del juego permite ahora más suave LOD transiciones, y apoya la niebla de los atributos de animación
- Y: 100s de correcciones de errores y pequeñas mejoras de la característica.
 
Multi-View y Estéreo 3D:

Multi-Vista De Render:
- Para esta 5 minutos de la guía vamos a tomar una existente .archivo blend que fue hecha para monoscópico de representación y transformarla en estéreo 3d ready.

Introducción:
- Iniciar la apertura de su archivo de proyecto, en este caso la plataforma giratoria.mezcla de la Criatura de la Fábrica 2 Abra Película de la serie de talleres de la Licuadora Instituto de Andy Goralczyk.

Opiniones De Instalación:
- Ir a el Render panel Capas y permiten la visión de esta escena.

Cámara:
- Ajustar el estéreo 3d seleccione los parámetros de la cámara en el Esquema. En el panel de la Cámara de ir a la Estereoscopía ficha y cambiar la Convergencia de Distancia.
- La ventanilla va a responder en tiempo real a los cambios y le permite previsualizar el actual valor de la profundidad de la escena.

Viewport:
- Antes de que el ajuste fino de los parámetros de la cámara puede ajustar la convergencia en el plano en el área de visualización basado en la escena de la profundidad de diseño. Ir fuera de la vista de la cámara y al instante ver la convergencia en el plano delante de la cámara.
- Usted puede seleccionar esta y otras opciones de visualización en la Estereoscopía pestaña de la ventana de propiedades del panel. En la siguiente imagen las cámaras truncado volúmenes también son visibles.

3D estéreo de Pantalla:
- Si usted tiene un 3d real de la pantalla en algún momento se puede cambiar el modo de visualización 3D en el menú Ventana, llamando al Estéreo 3D operador. Ser conscientes de que algunos modos requieren un editor de pantalla completa para trabajar.

OpenGL Vista Previa:
- Antes de procesar la escena se puede guardar un OpenGL vista previa de la animación para la prueba en el final de la pantalla. En el Render de Salida del panel usted puede elegir la salida Vistas Formato.
- Las opciones incluyen archivos individuales por ver, de arriba a abajo, anaglifo, entre otros. Elija uno que se adapte a sus requisitos de visualización.

De la representación y el Editor de Imágenes:
- Una vez que esté satisfecho con los resultados que usted puede renderizar la animación final. En el Editor de Imágenes que usted puede inspeccionar los distintos puntos de vista y el estéreo resultado.

Formatos De Imagen:
- Final de la animación puede ser guardado en el más robusto de los formatos de los utilizados por el renderizado OpenGL de vista previa. En este ejemplo hemos guardado como cross-eyed lado-por-lado estéreo 3d.

Consideraciones Finales:
- Como en esta guía se indica, no es más que 3d estéreo de representación que acaba de generar dos imágenes. El antes, el estéreo tubería es considerado el más suave será. Las siguientes secciones son una visión más profunda de cada uno de los componentes que hemos visitado en el flujo de trabajo.

Ventana 3D Estéreo de Pantalla:
- Un componente esencial de la Estereoscopía es la canalización es la capacidad de mostrar la imagen estéreo en una visualización adecuada. Soporta Blender de high-end 3D muestra a simple rojo-cian gafas. En la parte superior de la que puede establecer un diferente modo de visualización para cada ventana.
- El modo de visualización se puede cambiar mediante el menú de la Ventana o si usted crear sus propios accesos directos para la wm.stereo_3d operador.

Modo De Visualización:

Anaglifo:
- Procesamiento de diferente filtrado imágenes de un color para cada ojo. Gafas de anaglifos son necesarios. Apoyamos Rojo-Cian, Verde-Magenta y Amarillo-Azul gafas.

Entrelazado:
- Render dos imágenes para cada ojo en una imagen entrelazada. Un 3D-ready monitor es requerido. Apoyamos Fila, Columna y de tablero de Ajedrez de Entrelazado. Una opción para cambiar a la Izquierda/Derecha ayuda a ajustar la imagen para la pantalla. Este método funciona mejor en pantalla completa.

Tiempo Secuencial:
- Hace suplente ojos. Este método es también conocido como Tirón de la Página. Esto requiere que la tarjeta gráfica que soporte Quad Búfer y sólo funciona en pantalla completa.

Side-by-Side:
- Procesamiento de imágenes para el ojo izquierdo y derecho side-by-side. Hay una opción de soporte de la Cruz-lentes. Sólo funciona en pantalla completa, y debe ser utilizado con el Completo Editor de operador.

De Arriba A Abajo:
- Procesamiento de imágenes para el ojo izquierdo y derecho, uno encima de otro. Sólo funciona en pantalla completa, y debe ser utilizado con el Completo Editor de operador.

Estéreo 3D de la Cámara:
- Cuando se utiliza el Estéreo 3D de la vista de escena de instalación de un par estéreo se crea sobre la marcha y se utiliza para la representación y la previsualización. Para todos los efectos que esto funciona como dos cámaras que comparten la mayoría de los parámetros (longitud focal, recorte, ...). El par estéreo, sin embargo, es equidistantes, y puede tener un único rotación y el cambio entre sí.

Distancia Interocular:
- Establecer la distancia entre la cámara de los pares. A pesar de la convergencia de un par estéreo puede ser cambiado en la post-producción, diferentes interocular distancias se producen diferentes resultados debido a que las partes de la escena que se está ocluida de cada punto de vista.

La Convergencia De Avión A Distancia:
- El punto convergen para las cámaras estéreo. Esto es a menudo la distancia entre el proyector y la pantalla de proyección. Puede visualizar esta en la ventana 3D.

La Convergencia Modo:

Fuera Del Eje:
- La cámara estéreo pareja está separada por la distancia interocular, y se desplazan hacia el interior por lo que converge en la convergencia de avión. Este es el formato ideal, ya que es el más cercano a cómo el ser humano funciona la visión.

Paralelo:
- Este método produce en paralelo dos cámaras que no convergen. Dado que este método debe ser manualmente convergente puede’t ser utilizado para la visualización. Este método es común cuando se combina material de archivo real con los prestados elementos.

Dedo del pie-en:
- Un menor enfoque común es rotar las cámaras en lugar de cambiar su truncado. El Dedo del pie-en el método rara vez se utilizan en las modernas producciones 3D.

Pivot:
- El par estéreo puede ser construido alrededor de la cámara activa con una nueva cámara para cada ojo (Pivote central) o el uso de la cámara existente y la creación (a la Izquierda o a la Derecha). El último es lo que se usa sólo cuando uno de los ojos se debe representar a un mono 2D del proyecto.

Viewport 3D Estéreo:
- Cuando se habilita ‘Opinionesó en la Capa de Procesamiento en el panel de un nuevo están disponibles en la ventana 3D panel de propiedades. En este panel usted puede elegir si desea ver el 3d estéreo en la ventana, o que la cámara a ver. También le permiten ver las Cámaras, el Plano y el Volumen de las cámaras estéreo.

Cámaras:
- Cuando se trabaja con el equipo de música de vistas en 3D de la instalación puede inspeccionar lo que cada individuo genera cámara está mirando o el resultado combinado de los mismos. En el Multi-modo de Vista se puede ver el resultado combinado de la izquierda y la derecha cámaras (cuando esté disponible) o la actual de la cámara seleccionada.

Avión:
- La convergencia en el plano representa la pantalla tal como es percibida por el público. Visualizando en la ventana 3D le permite diseñar su escena basada en la profundidad de secuencia de comandos fuera de la vista de la cámara.

Volumen:
- La intersección de las cámaras estéreo frustums ayuda a la planificación de la feria, evitando elementos visibles por una cámara. El volumen está definido por las cámaras de inicio y fin de recorte de distancias. Las áreas que están en el truncado de una cámara que sólo son conocidos como la retina rivalidad áreas. Ellos son toleradas en el espacio negativo (la región de la convergencia plano en la imagen), pero se deben evitar a toda costa en el espacio positivo (el área de la convergencia en el plano de la cámara).

Multi-View y Estéreo 3D de la Imagen de e/S:

Multi-View y Estéreo 3D:
- Multi-Vista de imágenes se pueden guardar en los formatos especiales de acuerdo a los requerimientos de producción. Por defecto, el sistema guarda cada vista como un archivo individual, lo que genera muchos archivos, como los puntos de vista, para ser procesado. En estéreo 3d producciones, para la implementación final o incluso intermediario vistas previas de it’s conveniente para guardar estéreo de imágenes en 3d, que están listos para su uso con pantallas 3D o simples gafas anaglifo. Los formatos soportados partido de los modos de visualización disponibles para la ventana.

Con Pérdida-Formatos:
- Algunos estéreo en los formatos de 3D representan una considerable pérdida de datos. Por ejemplo, el formato Anaglifo se tapa todo los canales de color de la imagen original. La parte Superior-Inferior comprimido descartar la mitad de la resolución vertical de los datos. El Entrelazado se puré de sus datos considerablemente. Una vez que la exportación en los formatos, usted todavía puede importar la imagen en la Licuadora, para que sea tratado como Estéreo 3D. Usted necesita para que coincida con la ventana 3d estéreo modo de visualización de la imagen estéreo en formato 3d, aunque.

Los Formatos Sin Pérdida:
- Algunos de los formatos de conservar los datos originales, que no conduce a ningún problemas en la exportación y la importación de los archivos de nuevo en la Licuadora. La opción Individual producirá imágenes separadas que (si se guarda en una codificación sin pérdida de información, tales como PNG o OpenEXR) se puede volver a cargar en la producción sin pérdida de datos. Para el Estéreo en los formatos de 3D el único lossless opciones de Arriba a Abajo y de Lado a Lado sin la Apretó opción de Marco.

Multi-View Openexr:
- Otra opción es el uso de la Multi-Vista de archivos OpenEXR. Este formato puede guardar varias vistas en un solo archivo y es compatible con los viejos OpenEXR espectadores (vea una vista). Multi-View soporte nativo sólo está disponible para OpenEXR.

Editor De Imágenes:

Menú Ver:
- Después de renderizar la escena con Estéreo 3D, usted será capaz de ver el resultado representado en el combinado 3d estéreo o para inspeccionar los distintos puntos de vista. Esto funciona para el Visor de nodos, procesamiento de resultados de la o las imágenes abiertas.

Vistas Formato:
- Al arrastrar y soltar una imagen en el Editor de Imágenes, Licuadora y se abrirá como imágenes individuales en un primer momento. Si la imagen se guarda con uno de los Estéreo en los formatos de 3D puede cambiar la forma en la Licuadora debe interpretar la imagen cambiando el modo Estéreo 3D, girando en el Uso de varias Vistas y recogiendo el correspondiente estéreo método.

Compositor:
- El compositor trabaja sin problemas con la Multi-Vista. La composición de un punto de vista es completado antes de que el resto de las vistas empiezan a ser compuestas. La tubería es el mismo que el de una sola vista de flujo de trabajo, con la diferencia de que se puede usar Imágenes, Películas o Secuencias de Imágenes en cualquier soporte de Múltiples formatos de visualización.
- La opinión a procesar están definidos en la escena actual de las vistas, en forma similar a como se definen los compuestos de resolución de salida en la escena actual panel de render, independientemente de la Imagen de los nodos de resoluciones o RenderLayers de diferentes escenas.

Cambiar De Vista Nodo:
- Si usted necesita para tratar los puntos de vista por separado, usted puede utilizar el Interruptor de Vista de nodo para combinar los puntos de vista antes de que un nodo de salida.

Rendimiento:
- Por defecto a la hora de la composición y de la representación de la interfaz de usuario de todas las opiniones son prestados y, a continuación, compuestas. Durante la prueba de iteraciones puede deshabilitar todos pero una vista de la Escena Vistas del panel, y lo vuelve a activar después de conseguir el aspecto final.

Ciclos De Representación:

Ciclos:
- Ciclos de mejoras se incluyen: la esperada (inicial) de apoyo para el procesamiento con Gpu AMD, un nuevo Portales de Luz característica, una nueva construcción en forma de dibujos animados de Semillas, muchas de rendimiento y optimizaciones de memoria.

Apoyo para las GPUs de AMD:
- El OpenCL Ciclos de kernel se ha dividido en partes más pequeñas, mejorando el rendimiento y la estabilidad.
- Por lo tanto, las GPUs de AMD ahora puede ser utilizado para representar con Ciclos. Por favor, compruebe el procesamiento de GPU docs para obtener más información acerca de hardware y las funciones compatibles.
- En la actualidad sólo Windows y Linux son compatibles oficialmente. En OSX, aún existen problemas, que aparecen a partir de la OpenCL compilador lado y no podemos evitar sin embargo, desde Blender.
- Para hardware que no está soportado oficialmente, es posible la prueba de división del núcleo de trabajo mediante el establecimiento de la `CYCLES_OPENCL_SPLIT_KERNEL_TEST` variable de entorno a 1. Que va a hacer de todos los OpenCL dispositivos aparecen en las Preferencias de Usuario y asegúrese de división del núcleo se utiliza en ellos.

Portales:
- Lámparas de área puede funcionar como portales de luz y ayuda a la muestra el entorno de la luz, por lo tanto la mejora de la convergencia. Portales de luz de ayuda de la guía de rayos hacia el entorno de las fuentes de luz en las escenas de interior. Es como rectores de los rayos hacia las aberturas en la escena, como por ejemplo windows. Puede habilitar la opción Portal en la lámpara de configuración. Nota: el procesamiento con Portales suele ser más lento, pero a medida que converge más rápidamente, con menos muestras que se requieren. Cada portal añade un tiempo de render pena lo utilizan como poco como sea posible.

Las Optimizaciones De Memoria:

La escena de la preparación / Procesamiento:
Libre de escondites utilizados por los objetos sincronizados
Libre de polígonos después de teselación con el fin de reducir los picos de uso de memoria
- Libre sin usar imágenes cuando la representación con bloqueo de la interfaz
- Reducir los picos de uso de la memoria de escena de sincronización al pasar la propiedad de los datos cuando la conversión derivados de malla a malla
- Sincronizar las imágenes después de la construcción de BVH, la reducción de picos de uso de la memoria en la producción de archivos
- Cuida mucho el uso de la memoria por BVH nodos hoja por la división de BVH nodos de almacenamiento en el interior y los nodos hoja

Hornear:
- La huella de memoria se reduce considerablemente cuando el bicarbonato de más de un objeto. El Bicarbonato de API cambiado para dar cabida a que

Optimizaciones De Rendimiento:

Genérico:
En el mundo de MIS tabla edificio es ahora de múltiples subprocesos, la reducción de la escena de inicio/hora de actualización.
- Saltar consecutivos vacío pasos en el Volumen Desacoplado Ray Marchando código.
- Material de vista previa de representación más sensible para los shaders complejos
- Eliminar la Emisión de shaders de la gráfica si el color o la fuerza es 0.
- Uso de la curva de aproximación para el cuerpo negro en lugar de la tabla de búsqueda

CPU:
- Registro de todo el volumen posible de las intersecciones para SSS y de la cámara de cheques
- Uso nativo de flotación->la mitad de instrucciones de conversión para CPUs Haswell

GPU:
- Speedup CMJ en la GPU, hace que sea casi la misma velocidad que Sobol patrón
- Optimizar Beckmann pendiente de muestreo en la GPU
- Optimizar la abrazadera(x, 0, 1) en una sola instrucción

Varios:
- Panorama de la cámara: bola de espejos está ahora disponible como proyección.
- Hacer de animación de la semilla de una función incorporada.

Interfaz De Usuario:
- Mejoras de interfaz de usuario incluyen: Explorador de Archivos de vista previa de fuentes de apoyo, una nueva opción de alta calidad para el área de visualización de la profundidad de campo, apoyo inicial para la edición de los valores de varios objetos/huesos/secuenciador de tiras, capacidad para reordenar el material ranuras, botones de búsqueda contienen ahora un gotero botón para acceder a la herramienta cuentagotas, una nueva manera de abrir/cerrar varios paneles se añadió.

Viewport:

Profundidad de Campo:
- Mejor calidad de efectos de profundidad de campo, con la debida radio de desenfoque de cálculo. Se puede activar en la cámara DoF configuración cuando DoF está habilitado en el área de visualización

De Alta Calidad:
- Utiliza una representación más precisa de la DoF efecto. Más lento. En gris si no se admite por la GPU.

Viewport De La Cámara De Hojas:
- Número de hojas de diafragma para la poligonal bokeh en el viewport

FileBrowser:

Vista Previa De Fuentes:
- Ahora puede previsualizar los archivos de fuentes en el filebrowser mediante la activación de la vista en miniatura.
- Esto funciona de la misma manera como la vista previa de imágenes y vídeos. La vista previa de la cadena es traducible, y que es capaz de colorear estableciendo el correspondiente tema de color disponible en "Explorador de Archivos -> en el Tema de Espacio de Configuración -> Texto".

Tamaño personalizado para las Previsualizaciones:
- En la vista previa del modo de visualización de miniaturas ahora puede cambiar el tamaño a ser "Pequeño", "Pequeño", "Normal" y "Grande". Esto se hace usando un "Tumbnails Tamaño" del menú en la cabecera del Navegador de Archivos.

Multi-Botones De Selección:
- Apoyo inicial para la edición de todos los elementos seleccionados: mantener presionada la tecla Alt, todos los objetos seleccionados/huesos/secuenciador de tiras se ven afectados al modificar una propiedad de la interfaz gráfica de usuario.

La asignación de Material:
- Material de ranuras de ahora se pueden reordenar en la interfaz de usuario
- Esto afecta a los polígonos material de los índices (desde los polígonos de referencia de su material asignado por su material de la ranura de índice).

Panel De Arrastre-Colapso:
- "Panel de Arrastre de Colapso" que permite hacer clic y arrastrar a través de varios paneles rápidamente abrir/cerrar todas ellas. Si el primer panel se cerró antes de hacer clic y arrastrando el ratón, todos los afectados paneles incluidos los de la primera se abrió, si el primero fue abierto, todos los paneles están cerrados.

Pequeñas Mejoras:
- Teclado numérico-9 ahora cambia hacia el lado opuesto de la vista
- Botones de búsqueda para la elección de un objeto de ahora contienen un icono cuentagotas mientras no como objeto, que se puede hacer clic para activar el cuentagotas
- El manual en línea de un botón, se puede acceder al pasar el ratón por encima y pulsando AltF1
- Turno? Ficha para activar el ajuste y Ctrl? Turno? Ficha para abrir el Complemento Nodo de Elemento de menú ahora también trabajo en el Editor de Nodos (Grupo Salir ahora utiliza Ctrl? Ficha)

Otros Cambios:
- Ciclismo botón de valores (números, listas desplegables) ahora utiliza CtrlWheel Plantilla MW.png, fue AltWheel

Modelización:
- Modelado de mejoras se incluyen: Un nuevo Correctivas modificador Suavizar para suavizar deformado áreas se añadió, el Diezmar modificador fue mejorado, Metaballs consiguió un gran aumento del rendimiento, la Herramienta de estafa que tiene una nueva escisión opciones, el Borde de la Diapositiva de deslizamiento se puede hacer ahora de la onu-se sujeta, Subdivde Suave de salida fue mejorado para que sea más uniforme, más opciones de selección.

Modificadores:

Correctivas Modificador Suavizar:
- Nueva correctivas suave modificador suavizar feo deformación áreas.

Decime Modificador:
- Superficies planas daría a los pobres de la topología.
- Mejora de la geometría de la distribución de superficies planas
- Mejora de la calidad de la ponderación de diezmar con el apoyo para la ampliación de la influencia de peso

Herramientas:
- Subdividir suave ahora da más incluso de salida
- Rasga la Herramienta: soporte Mejorado para separar los diferentes tipos de regiones conectadas
- Ahora se puede dividir aislados a los que se enfrenta fans
- Ahora se puede dividir la no-colector de vértices
- Borde de la lámina: apoyo de onu-sujeta deslizamiento (Manteniendo la tecla Alt permite que se deslice más allá de los límites)

Selección:
- Seleccione vinculada, mostrando alambre bordes, delimitando con el material. (no es posible con anterioridad)
- Comprobador de-seleccione ahora tiene la opción de omitir los pasos para dar más control
- Seleccione vinculada: Mejora de la delimitador de opciones y soporte para el vértice y los bordes de los modos de
- Soporte para diferentes tipos de delimitadores (UV, Bordes Cortantes, Materiales)
- Seleccione vinculada (LKey elegir qué hay bajo el cursor del ratón) ahora soporta rehacer

Metaballs:
- Aceleración significativa el cálculo de la geometría (reemplazar Octree con BVH)

La asignación de Material:
- Material de ranuras de ahora se pueden reordenar en la interfaz de usuario.

Escultura/Pintura :
- Pintura/Escultura mejoras incluyen: Pintura con la simetría, ahora es posible, algunas grandes mejoras fueron hechas para la Dinámica de la Topología de distribución, una nueva Dinámica de la Topología de detalle el modo de añadido, el pliegue de pincel se ha mejorado.

Proyecto De Pintura:

La simetría de la Textura de la Pintura en 3D:
- Proyección de la Pintura ahora tiene Simetría de apoyo.
- El acceso de la simetría panel (como con esculpir)
- Soporta varios ejes a la vez
- Soporta todos los tipos de pincel, incluyendo clon

Esculpir:
- Mejora de la dinámica de la topología de distribución
- Pliegue de pincel ahora crea un perfil curvo, para esculpir más estrictos surcos
- Nueva dyntopo modo detalle, "el Cepillo", utiliza detalle de borde de tamaño como un porcentaje de la radio del pincel.

Otras características:
- De restricción de un trazo de línea a 45 grados se hace ahora con la tecla Alt. Tecla Ctrl vuelve a ser utilizado por los golpes.
- Vértice colores de la Pintura no influyan en el área de visualización de color al pintar en la textura de la pintura (excepto cuando se utiliza en el material y el usuario cambia el material de modo de sombreado)

Animación:
- Mejoras en la animación incluyen: El nuevo gráfico de dependencia, que es la base necesaria para el desarrollo de las cargas de características en el futuro (por defecto desactivado), nuevas características y actualizaciones, apuntando hacia el planeado mejoras de flujo de trabajo se han hecho, el Editor de Acciones tiene nuevas características para la desvinculación de las Acciones y para evitar los indeseados/pérdida accidental de datos, tiras en el Editor NLA ahora la actualización de su influencia y curvas de tiempo correctamente, nuevo aparejo de herramientas, un montón de Lápiz de Grasa mejoras.

Dirección De La Acción:
- Después de la inicial provisional de las medidas introducidas en 2.74, esta versión incluye algunas características adicionales y polaco para precisar el planeado mejoras de flujo de trabajo (consulte la planificación docs para obtener más detalles acerca de los planes).

Cambiar a la Siguiente/Anterior de la Acción de la Capa:
- Con esta característica (bcf1abb), ahora es posible cambiar rápidamente entre diferentes acciones apilados/escondido en la parte superior de uno al otro en la NLA Pila sin tener que ir al Editor y hacer una ficha-seleccione-ficha de baile, con el consiguiente ahorro bastante en pocos clics. Fue diseñado específicamente con la Animación del Juego de Acción / Biblioteca de flujos de trabajo en la mente, sino que también ayuda a capas de animación de los flujos de trabajo.

Uso:
- Simplemente haga clic en los botones arriba/abajo (entre el selector de modo y bloque de datos selector) para ir a la acción en la NLA Pista por encima/por debajo de la NLA, cuya acción está siendo ajustado en el Editor de Acciones.

Notas:
- Estas siendo el trabajo cuando no estás edición de la acción utilizada por un NLA Franja. Si solo tienes que animar a una nueva acción normalmente, es posible utilizar la "flecha hacia abajo" temporalmente salte a la acción anterior sin perder la nueva acción en el que estás trabajando y, a continuación, utilizar la "flecha arriba" para volver a ella una vez que hayas comprobado que la otra acción(s).
- Si hay varias acciones/tiras en la misma capa/de la pista, a continuación, sólo el más cercano a la actual marco se utilizará.
- La Siguiente Capa/Capa Anterior de los operadores de tomar en cuenta la configuración para ver/editar la acción en el aislamiento (es decir, en Solitario y NLA Muting). Esto fue hecho para hacer más fácil la vista previa de diferentes escondido acciones.
- Si el movimiento de un solo había NLA Pista a la acción activa, la NLA pila será silenciado por lo que la acción puede ser editado en el aislamiento.
- Del mismo modo, si la NLA pila se silencia cuando la edición de la acción la acción, la NLA Pista de abajo va a ser editado con solo habilitado.
- Si el cambio entre NLA Pistas, el solo estado de la pista anterior, serán transferidos a la nueva pista.

Seguridad Correcciones para Examinar las Acciones Desplegable (Editor):
- El botón "examinar" en el Editor de Acciones había un buen número de errores, causando hacer "Cosas malas (TM)". Un número de correcciones que se hicieron para solucionar estos problemas:
- Cuando en NLA tweakmode, el menú Examinar iba a darle una paliza a la NLA estado. Ahora, sale tweakmode en primer lugar, antes de intentar asignar un nuevo principio de acción.
- Al cambiar de distancia de una nueva acción, esta acción ahora escondido en la NLA para impedir que se pierda. Aunque no hay pérdida de datos que va a suceder ahora, en este caso, es recomendable que la vista previa / conmutación entre las acciones se deben hacer uso de la NLA (es decir, entrar tweakmode en la acción que desea obtener la vista previa) o los botones Up/Down (la Acción de la cabecera del Editor) en su lugar.

Características de seguridad para la Desvinculación de Acciones:
- Dedicado a los operadores se han añadido para la desvinculación de acciones (X) de Animación/Animación Editores, en lugar de los genéricos de bloque de datos de desvincularse que solía ser realizado (53f4aa7). Esto nos permite realizar una serie de comprobaciones de seguridad adicionales que proporcionan algunas protecciones adicionales cuando la desvinculación de las acciones.

Estas protecciones/comodidades son:
- Si la Acción no tiene ningún otro usuario, aparecerá una ventana emergente que los datos se va a perderse, con formas sugeridas para remediar esto. NO intenta guardar o retener la acción en cualquier forma por sí mismo.
- Cuando en Ajustar Modo, no debería ser posible para desvincular la acción activa. Ahora, el botón desvincular actúa como una forma conveniente para salir de modificar el modo en tales casos.

Teclas de acceso rápido para Entrar y Salir de Ajustar el Modo, el Cambio de los Editores, etc.:
- Turno? En la ficha Editor NLA va a entrar y salir de tweakmode como de costumbre, pero también asegúrese de que la acción puede ser editado en el aislamiento (marcándolo NLA pista de que la acción de la tira viene de como ser "solo"). Esto es útil para la edición escondido acciones, sin que el resto de la NLA Pila de interferencia.
- (Otras teclas de acceso directo para la conmutación entre los editores, mientras que la alternancia tweakmode fueron planeados, pero no se han incluido en esta versión debido a la falta de tiempo)

NLA:

NLA Tiras Local de Fotogramas clave por el Tiempo y la Influencia de los Controles:
- Se ha corregido un pie de largo bug (T36385) con la NLA Franja de Tiempo y la Influencia de las propiedades de llegar animados
- Ahora los fotogramas clave de estos valores se agregan a FCurves almacenados en la NLA Tiras de sí mismos, en lugar de estas, siendo FCurves incluido como parte de las acciones incluidas en el NLA pila como antes. El antiguo programa de instalación no funcionan bien, ya que hubo problemas con el lag, así como ser inadecuados para su uso con una granja de renderizado. Esto era debido a que en el momento de la NLA pila ha sido evaluado (y por lo tanto, la FCurves de estas propiedades que se incluyen en una acción en la que la pila), ya sería demasiado tarde para cambiar cómo la NLA franja de tiempo/influencia de los valores estaban recibiendo interpretado.
- Estos se pueden encontrar en la Droga de la Hoja de Gráfico Editores bajo la NLA Control de Curvas encabezados por bloque de datos. Estas, como grupo de canales, y que aparecen antes de que todos los grupos/FCurves para ese canal.

Editor:
- Basado en el nombre de filtrado de animación canales de obras en el Editor NLA demasiado ahora. Habilitar esta activando el icono de la lupa en el encabezado y escriba el texto que se va a filtrar en el cuadro de al lado. Este es el caso insensible, y no admite expresiones regulares o comodines. Comprueba los nombres de las pistas y de las tiras para los partidos.

La Animación De Los Editores:
- La edición proporcional se ha añadido la compatibilidad en el gráfico y editor de editores, que se pueden activar o desactivar mediante la tecla S
- Limpiar los fotogramas clave se ha movido a un menú en la tecla X y ahora está en funcionamiento sólo en los fotogramas clave seleccionados.
- Auto de la función de la normalización ahora utiliza la gama completa del editor.
- Ver cuadro actual operador añadido para la acción y el editor de gráficos pulsando 0 NumPad
- Nombre basado en el filtrado de animación canales de ahora se actualiza en tiempo real a medida que escribe (es decir, live search)
- Haga doble clic en un canal selecciona el canal de fotogramas clave.

Aparejo:
- Agregar la Armadura Symmetrize herramienta, para hacer que las armaduras simétricas, la creación de los huesos donde sea necesario
- Armadura/Pose seleccione la jerarquía trabaja ahora de manera más previsible, siempre siguiendo los huesos conectados
- La dirección de los huesos creado usando el "Relleno de Huesos" herramienta apuntan ahora hacia el hueso activos en lugar del cursor 3D

Posando:
- Varios ajustes se han hecho a la "Propagar Pose" de la herramienta (en la Licuadora desde el 2011!):
- El "Fotogramas clave Seleccionados" modo de aplicar la pose en los huesos seleccionados para todos los fotogramas clave seleccionados, en lugar de la Licuadora tratando de adivinar cuáles se debería solucionar.
- Ahora se puede encontrar en la barra de herramientas y mediante el uso de AltP en el Modo Pose.
- De entrada numérico, ahora trabaja para la Inserción, Relajarse, y Breakdowner herramientas

Gráfico De Dependencia:

El nuevo Gráfico de Dependencia ha aterrizado! Este commit integra el trabajo hecho hasta ahora sobre el nuevo gráfico de dependencia del sistema, donde el objetivo era reemplazar el antiguo depsgraph con el nuevo uno, el apoyo a las cargas de características como:
- Más granular de la relación de dependencia de la naturaleza, que resuelve los problemas con falsos ciclos en las dependencias.
- Avanzar hacia todos-animación, por una mejor integración de los controladores en el sistema.
- Sentar algunas bases para las próximas copy-on-write, anula y así sucesivamente.
- El nuevo sistema está viviendo lado a lado con el anterior y desactivado por defecto, así que nada será repentinamente roto.
- Es un poco temprano para pensar en el sistema de producción, son algunas de las tareas Pendientes y se han descubierto los problemas durante el período de mezcla, que van a ser atendidas lo antes posible. Pero es importante combinar, porque es la única manera de atraer a los artistas para realmente empezar a probar este sistema.

Hay un número de diversos documentos relacionados en el diseño del nuevo sistema:
- Usuario:Aligorith/GSoC2013_Depsgraph#Design_Documents
- Usuario:Nazg-gul/DependencyGraph

También hay algunos relacionados con el usuario de información en línea:
- Bassam el post sobre el depsgraph para los usuarios
- Más experimentos con el nuevo aparejo configuraciones

Lápiz De Grasa:
- Añadido teclas de acceso rápido para mostrar/ocultar capas
- H oculta la capa activa
- ShiftH hace que la capa activa el único visible
- AltH hace que todas las capas visibles
- Un pequeño y simple de alerta/indicador se muestra ahora en la esquina superior derecha de editores de accidente Cerebrovascular cuando el Modo de Edición está activado. Esto hace que sea más fácil saber lo que el modo en que está.
- Al hacer clic fuera de la vista actual en donde es el dibujo (por ejemplo, en los paneles de propiedades, encabezados, o en otro editor) salida Continua en el modo de Dibujo (be0dcd4). Esto hace que sea más fácil trabajar con sólo una pluma, sin necesidad de tener un teclado a mano para presionar esc para salir.
- Con la nueva depsgraph habilitado (utilizando la opción --enable-nuevo-depsgraph opción), es posible utilizar controladores en un Lápiz de Grasa propiedades. Esto es útil, ya que puede ser utilizado para ajustar automáticamente el grosor del trazo, ya que la cámara se mueve a través de la escena.

Motor De Juego:
El Motor del juego las actualizaciones incluyen: trabajo en la simulación de la física, con la restricción de mejoras, mejor velocidad de sujeción y de la colisión de enmascaramiento; las cosas se han simplificado, mediante la aclaración de algunas de las opciones y la adición de una sombra caja para las lámparas de sol que va a ayudar a la iluminación de las cosas; los programadores de Python tienen más poder, como la que se introdujo el acceso a más de las esquinas del motor, y la costumbre KX_GameObjects ahora pueden utilizar adicionales de inicializador de argumentos. Para más detalles y más correcciones, leer.

El nivel de Detalle (LOD):
- Un nuevo histéresis parámetro fue introducido que impide la rápida alternancia entre los niveles de detalle cuando la cámara se mueve cerca de una distancia de transición.

La histéresis puede ser:
- Por escena (por defecto 10%) desde el contexto de la Escena -> el Nivel de Detalle del panel. Esto puede ser desactivado si la escena-ancho de histéresis es no deseado.
- Por objeto (por defecto 10%) del contexto del Objeto -> los Niveles de Detalle del panel. Si se activa, esta opción sobrescribe la escena de la histéresis de configuración.

API de Python:
- Un nuevo "currentLodLevel" atributo se agregó a la API de Python de KX_GameObject. El atributo devuelve el actual lod nivel del objeto de juego. Este atributo puede utilizarse para gestionar la lógica de las rutinas de acuerdo a la discreta lod-distancia de la cámara, evitando así la necesidad de calcular por separado la distancia del Vector de la cámara en Python.

Compatibilidad:
- Para la nueva mezcla de archivos, la escena de la histéresis de ajuste está activo por defecto, y el objeto de configuración de la movilidad.
- Para el viejo mezclas, tanto de histéresis de configuración (por la escena y por objeto) está inactivo por defecto.
- Ahora es posible bloquear el XYZ de la traducción de los componentes de la dinámica de los objetos a través de la interfaz en: Propiedades » Física (ficha) » Física (panel)

De Cuerpo Rígido De La Articulación De La Restricción De La Replicación:
- Licuadora ahora replica cuerpo rígido conjunto de restricciones para el grupo de casos (DupliGroups).

GLSL Material de Animaciones:

GLSL materiales, finalmente, puede ser animado. La animación de propiedades de los materiales son:
- El color difuso
- Intensidad difusa
- Especular color
- Intensidad especular
- Dureza
- Emitir
- Alfa
- En el mundo y la Niebla de la API con GLSL Animaciones

GLSL mundo y de la niebla y pueden ser animados. La animación de propiedades son:
- Horizonte color = color de la Niebla
- Color del ambiente
La niebla de inicio
La niebla de profundidad
- Mínima intensidad de la niebla

API de Python:
- Mundo nuevo módulo con los atributos de la niebla, del fondo y del ambiente de procesamiento.

Lámpara solar: Nueva depuración sorteo de la sombra de la caja:
- Las Lámparas de sol ahora tienen una opción de "Mostrar Sombra de la Casilla de" mostrar una depuración de la representación de la gama de la lámpara, proveer retroalimentación sobre el que los objetos de proyectar sombras del Sol de la Lámpara

La Lógica De Ladrillo Sensores:
- "Frecuencia" parámetro se cambia el nombre a "Skip" en la Lógica de Ladrillo sensores como se representa omiten los fotogramas entre los pulsos.
- Un nuevo BGE python atributo 'skippedTicks" se introdujo. El antiguo 'frecuencia' atributo se mantiene, pero en desuso.

El Pedido De Propiedades En El Juego:
- Propiedades en el juego ahora se puede pedir con el nuevo movimiento arriba/abajo botones

Colisiones:
- Una API de Python para el choque de grupo / la máscara ha sido añadido
- El número máximo de grupos de choque y enmascarados, ha aumentado de ocho a dieciséis años. Esto significa que el valor máximo de collisionGroup/Máscara es (2 ** 16) - 1
- Colisión de grupos que no se intersecan utiliza para chocan en el primer fotograma. Ahora bien, esto ha sido corregido para que chocan de forma adecuada.
- Además, EndObject ahora activar objetos que estaban durmiendo y que chocan con el objeto eliminado. Esto significa que si un cuerpo rígido comienza a dormir en la parte superior de otro objeto, cuando éste se retira, el cuerpo rígido se activará y caer, en lugar de flotar el aire como antes.
- El KX_GameObject.suspendDynamics() método que ahora tiene un booleano opcional "fantasma" el argumento de que (cuando es Verdadera) deshabilita la detección de colisiones. De esta forma, el objeto de un fantasma.

Pre-Dibujo De Instalación De Devolución De Llamada:
- Hay una nueva devolución de llamada disponibles para controlar el dibujo de instalación. Esto es útil para la instalación de la cámara de matrices (vista del modelo y de proyección) antes de que el dibujo en sí.

Python De Código De Ejemplo:
- La escena de ejemplo tendría una cámara por defecto (no se utiliza para la representación), un muñeco de la cámara (la Cámara'.VR'), y dos cámaras (la Cámara'.A La Izquierda', 'Cámara.A la derecha') que será utilizado para la representación.

PyObjectPlus Subclases (Mutación):
- BGE Python subclases ahora soporta adicionales initialiser argumentos.

Opcional AddObject argumento de referencia:
- El argumento de referencia se ha realizado opcional para el KX_Scene.addObject función. Sin provisto de un objeto de referencia, el original de la rotación, la escala y la posición del objeto de origen se utiliza.
- Nuevos objetos será añadido a la capa activa de la escena.

Nueva isSuspendDynamics atributo:
- Este es un nuevo KX_GameObject atributo que devuelve el estado de suspensión del objeto de juego

La velocidad correcta sujeción:
- Velocidad de sujeción que ahora se aplica en toda la física subtick, en lugar de toda lógica de la garrapata (D1364)

Nueva getDisplayDimensions método:
- Esta nueva trama método devuelve el conjunto de dimensiones (no necesariamente las dimensiones reales) de la pantalla actual del dispositivo (e.g, el monitor), en píxeles

De Cuerpo rígido de la Restricción de la API de palabras clave:
- createConstraint() ahora acepta los parámetros de palabra clave. Los argumentos omitidos volverá a los valores predeterminados

Problemas De Compatibilidad:

Nuevo color-gestión de la configuración:
- Con el color de administración de corrección, la "Gestión del Color" interruptor en el BGE "Render > Sombreado" panel se va a quitar, utilice el "Dispositivo de Pantalla" configuración de la "Escena > la Gestión de Color" en el panel en su lugar.
- Cuerpo rígido de la restricción de la API: valores iniciales para el eje XYZ y Z rotación se ha cambiado de 1.0 0.0. Si estos valores no se establece en los scripts antiguos, ahora es necesario establecer en la restricción de la creación, para obtener el mismo pivote de la posición y la rotación.

Secuenciador:
- Secuenciador mejoras incluyen: Un marcador de posición de la opción para la sustitución de fotogramas que faltan, soporte para almacenar múltiples proxies en un directorio personalizado y una nueva opción para almacenar los proxies por tira, o por objetos.

Proxies:
- Ahora es posible almacenar varios apoderados en el mismo directorio personalizado desde el directorio de los nombres de obtener anexado por el nombre del archivo de película
- Una nueva opción para la delegación de almacenamiento, el "Proyecto" que permite almacenar todos los apoderados en cada carpeta de proyecto en lugar de almacenarlas por tira

Imágenes De Marcador De Posición:
- Secuencias de imágenes puede utilizar archivos de marcador. Esto funciona marcando la casilla "Usar marcadores de posición" al añadir una imagen de la tira. La función detecta el rango de fotogramas de las imágenes abiertas usando blender marco del esquema de nomenclatura (nombre de archivo.la extensión) y se convierte en una secuencia de imágenes con todos los archivos en entre incluso si ellos faltan. Esto permite a los usuarios procesar una secuencia de imágenes con unos pocos fotogramas que faltan y todavía la imagen de la tira va a tener el rango correcto para dar cuenta de los fotogramas que faltan. Cuando los fotogramas que faltan son prestados, los usuarios pueden actualizar el secuenciador y obtener los fotogramas que faltan en la franja de gaza. La función también está disponible cuando se utiliza el "cambio de las rutas de" operador y permite a los usuarios añadir más imágenes a la gama.

Add-ons:
- Mejoras para los complementos incluyen: UNA "interfaz de usuario Previews" de la API fue creado para mostrar las imágenes en la interfaz de usuario como iconos personalizados, el "Agregar Malla Extra Objetos" Add-on tiene una gran actualización, la Collada exportador ahora tiene soporte para custom normales, el "Nodo Wrangler" Add-on fue imroved, el ejecutable de Python está ahora incluido con el oficial de Blender de prensa para un mejor acceso multiproceso.

Agregar Malla Extra Objetos:
- Agregar Objetos Extra Add-on tiene una gran actualización
- Iniciar el modelado Rápido & Fácil
- Esta actualización & modernización incluye la nueva estructura de menú, nuevo look & nuevos tipos de objetos.
- Agregar un Solo Vert al modo de edición con varias opciones. (Espejo, Origen, Vert sólo)
- Empezar A Esculpir Quikly
- Round Cube ofrece un rápido todos los quad base.
- Esponja de Menger añade un hermoso Cubo
- XYZ Presets, más de 20 matemáticas objetos usando Blender construido en el preset del sistema.
- Más información en la Página de la Wiki
- 100%.png Objetos Extra Wiki

La Collada Del Exportador:
- Exportación de Personalizado Normales.

C3D de captura de movimiento de datos del importador:
- Aclaró algunas opciones, y fija algunos escala del problema.

Nodo Wrangler:
- Reescribir 'Alinear los Nodos de la función (Shift-es Igual) - nodos ahora están espaciados de manera uniforme y consistente aparte. Si los nodos están alineados de manera vertical u horizontal está determinada automáticamente.
- Eliminar 'de la Línea de Suavizado de líneas' de las preferencias del usuario - no hubo un verdadero impacto en el rendimiento, así que no hay razón para no usar todo el tiempo. Suavizado de líneas también fue habilitado para otras funciones de dibujo.
- Bug fix: T44564 - la Adición de una secuencia de imágenes no funciona para Shader nodos.
- La lógica para tratar de averiguar qué secuencia de imágenes que el usuario está tratando de agregar se ha mejorado. A veces los usuarios seleccionar una imagen, a veces se seleccione todos los fotogramas (Blender sí es incoherente acerca de este comportamiento), ambos métodos son actualmente aceptados.

Interfaz de usuario vistas previas:
- Interfaz de usuario previsualizaciones es una adición a la licuadora API de python que permite solicitar de imagen vistas previas de los archivos y la visualización de dicho vistas previas en la interfaz de usuario como iconos personalizados.
- Ahora es posible cargar una sola imagen o un conjunto de vistas previas para su uso en la interfaz de usuario con los componentes existentes. No es posible reemplazar los iconos por defecto o compartir iconos entre los complementos.
- Estas imágenes de vista previa está en una dinámica de caché, que se pueden eliminar o actualizar en cualquier momento. Por esa razón, los complementos o la interfaz de usuario de secuencias de comandos que dependen de la característica de tener que administrar cuidadosamente este, para no sobrecargar la Licuadora con previsualización en tiempo de carga y/o el consumo de memoria.
- Una vista previa puede ser utilizado como un icono personalizado en cualquier lugar de un icono puede ser utilizado.

Directrices Para El Desarrollo De:

Si desea utilizar este, en un comunicado de add-on:
- No use este para la publicidad, logotipos u otros no funcionales, casos de uso.
- La utilización de un mínimo de iconos personalizados. Esto ayuda a congestionadas de la interfaz y mantener Blender interfaz uniforme.
- Sólo el uso de estas imágenes en una manera que es compatible con cómo el resto de la Licuadora funciona - como si es un defecto de la interfaz ofrecemos para todo el mundo.
- Sólo utilizar la función dentro del contexto y la interfaz de usuario de sus propios Add-on. Usted no puede depender de otros complementos para tener esta ya precargado. Esta característica también no permite la sustitución de los iconos por defecto.
- No forzar la vista previa de la creación de la imagen fuera de los add-on de directorios, excepto cuando se le pide explícitamente por el usuario en la interfaz de usuario.
- El valor predeterminado del tamaño de los iconos en la Licuadora es de 32 x 32 y para las vistas previas de 256x256. Sus imágenes se escalan para que se ajustan a estos tamaños en el máximo de su lado.

API de Python:
Acceso a agregar o quitar las paletas de colores `bpy.de datos.paletas`
- El ejecutable de Python está ahora incluido con el oficial de Blender versiones, por lo que los guiones siempre puede generar un Python proceso.
- Esto se puede acceder desde `bpy.app.binary_path_python`.

Más Características:

OpenEXR:
- Añadir soporte para el ahorro de Dreamworks DWA formato y codec B44

Soporte de metadatos:
- Etiquetas de metadatos incluyen el antiguo sello de opciones. El viejo "Sello" del panel es cambiado a "Metadatos". Blender ahora se conecte siempre los metadatos en la salida prestados archivos de imagen.
- También, el editor de imágenes y secuenciador de tener opciones en sus menús visualización para mostrar la licuadora metadatos relacionados.
- Para el secuenciador, la muestra metadatos son los datos que se adjuntan a la parte superior de la tira en la secuencia.

Pequeñas Mejoras:
- Dividir la escena de la simplificación de la configuración en el área de visualización y procesamiento

Vídeos De Características:
- A partir de principios de 2014, Thomas Beck (BFCT & Licuadora desarrollador) muestra en su "Blender Desarrollador Sneak Peek" de la serie de vídeo una vez al mes nueva licuadora características que están actualmente en desarrollo. A lo largo del tiempo, muchas de las características encontradas en esta versión fueron temas en el show, y puede ser visto ahora cada vez que como en Full HD.

Filebrowser, VSE, Interfaz de Usuario & Lápiz de Grasa:

Filebrowser:
- Miniaturas: Nuevas opciones de visualización (Diminuto, Pequeño, Normal, Grande) 0:53
- Fuentes: las vistas previas ahora se admite la 1:40

Viewport:
- Pdc de alta calidad: a Través de la nueva casilla "Alta calidad" a las 2:44

VSE:
- Proxy de almacenamiento por tira, o por proyecto 4:44
- Uso de marcadores de posición para agregar que aún no se han representado los archivos de las 9:40

Interfaz de usuario:
- Utilizar las teclas Ctrl+MW de ciclo de valores (previamente Alt+MW) 12:40
- Multi-objeto del cambio de valor: mantener Pulsada la tecla Alt para cambiar el mismo valor en varios objetos seleccionados. 13:25
- Panel de arrastrar el colapso de las 15:54
- Ver El Manual En Línea De Acceso Directo 16:44
- Agregar cuentagotas para seleccionar el objeto & obdata 17:22
- Agregar material de la ranura de reordenar los botones de la Atención, el Material de los cambios de pedido, a continuación,... 17:30
- View3D: Quad-vista opuesto del eje de conmutación Presionando Numpad9 ahora órbitas hacia el lado opuesto en cualquier viewport 19:02

Lápiz De Grasa:
- H/Turno-H/Alt-H esconde y revela las Capas en los movimientos del Modo de Edición de las 22:00
- Dibujar el indicador de estado en la esquina superior derecha cuando en el accidente Cerebrovascular Modo de Edición de las 21:19

Los nodos, la Representación de la Pintura & Escultura:

Los nodos & Representación:
- Ajuste para el Nodo Editor: Shift+Tab para activarlo, presione Ctrl+Mayús+Tab para abrir el menú de grupo salir ahora Ctrl+Tab 0:42
- Ciclos: portales de Luz 2:50
- Ciclos de Animación de la semilla característica 9:10
- Escena de la simplificación en el área de visualización y procesamiento de las 10:30
- Mostrar los botones izquierda/derecha para cambiar la capa de render/pass en la cabecera del Editor UV 12:10
- Ciclos: OpenCL núcleo dividido, por lo que AMD tarjetas se encuentran ahora en estado experimental apoyado 12:34

Pintura & Escultura:
- Proyecto de Pintura: la Simetría de apoyo a las 13:40
- Permitir o ctrl + clic para hacer negativo accidente cerebrovascular en los trazos de la línea 14:25
- Utilice la tecla alt para el ángulo de las limitaciones de las 15:00
- Dyntopo detalle expresado en porcentaje de la radio del pincel 15:43

Simplificar la opción de dividir:
- La escena de la simplificación de la opción de dividir en dos partes: área de visualización de la configuración y ajustes de procesamiento.

Correcciones De Errores:

Animación:
- Revisión T43997: Pegar fcurve mantiene la manija de la selección
- Revisión T44068: "Capas" opción para auto de los fotogramas clave no "Insertar Disponible Sólo" está habilitado
- Revisión T36385: Animación Tira de Tiempo de no actualizar
- Revisión T44362: no hay manera fácil de duplicar repetidas veces fotogramas clave en la acción
- Revisión T44558: "Claro Fotogramas clave" se queja cuando se opera en una propiedad de matriz y se había suprimido la acción en el proceso
- Revisión T44717: use_negative_frames ignorado /w gráfico-editor
- Revisión T44036: Añadir opción para hornear en acción actual en lugar de crear uno nuevo
- Revisión T45016: la animación de la máscara de la pérdida de datos después de cambiar el nombre de la capa .
- Revisión T44997: Parcial Propagar plantean en los fotogramas clave seleccionados incluyeron sólo aquellos que después del fotograma actual
- Revisión no declarada: fallo al intentar crear una nueva acción en Clave de Forma DopeSheet modo
- Revisión no declarada: Fallo cuando se utiliza "En los Marcadores Seleccionados" modo de Propagarse Pose sin marcadores presentes
- Revisión no declarada: Dibujo fallo al cambiar el nombre de la animación canales
- Revisión no declarada: Acción Editor: Preferente de corrección para apuntador null eliminar
- Revisión no declarada: las acciones de Cambio en el Editor de Acciones Browse desplegable que debe suceder en tweakmode
- Revisión no declarada: Acción Editor de "Examinar" Revisión: Stash acción activa si nada más lo utiliza
- Revisión no declarada: Revisión: "eliminación de Fotogramas clave" en RMB opción de menú no funciona en NLA Franja de propiedades .
- Revisión no declarada: Revisión: no mostrar "Borrar Fotogramas clave" opción en RMB menú para NLA Franja de propiedades .

Restricciones:
- Revisión T44408: "Resto" Longitud de la propiedad en el Tramo De restricción fue obtener se recorta cuando se utilizan Unidades Métricas

Lápiz De Grasa:
- Revisión T44259: Secundaria trazos de terminar temprano, cuando dibujo en Continuo el modo de Dibujo
- Revisión T44412: fallo al intentar pintar en una GPencil marco cuando los marcos están fuera de orden
- Revisión T44452: Incoherentes gpencil color en preferencias
- Revisión T43867: al hacer Clic fuera de la ventanilla sale ahora Lápiz de Grasa "Continua el Empate" modo de
- Revisión T29029: lápiz de Grasa produce un error en la Vista Cuádruple
- Revisión T44685: En lápiz de grasa trazo de la edición, la selección de los puntos es compensado por un par de píxeles
- Revisión T44084: el Cursor se restablece después de MMB desplazamiento en otra área, mientras que en GPencil Continua Modo de dibujo
- Revisión T44774: Lápiz de Grasa tamaño del borrador de restablecimiento después de salir de la sesión
- Revisión no declarada: Lápiz de Grasa y fotogramas negativos
- Revisión no declarada: "show_points" configuración de la Grasa dibujo a Lápiz no funciona

Objetos:
- Revisión T45051: Curva de padres de error .
- Revisión no declarada: Revisión de malo puntero de proxy colgando alrededor de después de hacer todos los locales

Datos Del / De La Geometría:

Armaduras:
- Revisión T44219: Pose Breakdowner error en la Grosella plataformas
- Revisión T43711: dual cuaterniones deformar el error con la esquila en deformar la matriz.
- Revisión T44591: Conjunto de PBone Grupo operador no manejan predifined índice del grupo en su invocar func.
- Revisión no declarada: Fallo de escala hueso radio
- Revisión no declarada: consejos para los padres permanecer seleccionado después de separar

Curva/Edición De Texto:
- Revisión T44186: Curva de Bisel de facto de asignación roto cuando "inicio" a la 'Resolución' y 'fin' no fue.
- Revisión T44213: Bisel de objetos de la escena diferente no actualizar genera la geometría de las curvas de bézier
- Revisión T44737: Falta 'Spin' op entrada en superficie (NURBS) herramientas/menú.
- Revisión T44497: Fallo en la eliminación de la curva de la manija con el gancho de modificador
- Revisión T44991: Aplicar transformar salta poli-radio

Edición De La Malla:
- Revisión T39184: Multisegmento bisel perfiles de curva en el plano, a veces.
- Revisión T43975: la Eliminación de un Shapekey puede romper la relativa a los punteros
- Revisión T44027: Normal Edit Mod : Radial de objeto normales afectados por el objeto de destino de la escala.

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